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La première règle du NwCo est : On ne parle pas du NwCoème !
"Si Louevan produisait en unités la moitié de ses désirs, il doublerait ses pertes."

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OpenBattle - Rules

Lectures : 3004
#1 | OpenBattle - Rules | Posté le 29/09/2006 à 19:17
bonzai
Avatar de bonzai
(4570)

[ image ]



Continuons dans notre série de crazy posts avec ci après la règle du jeu OpenBattle qui va se contruire petit à petit.

Principes fondateurs du jeu
0% Chance
0% Imba
100% esport

But d'une partie
Open Battle est un jeu de stratégie temps réel.
L'objectif du joueur est de cumuler un maximum de points au bout d'un temps de jeu fixe. Ces points sont gagnés en conduisant le plus grand nombre d'unités ultimes, les "Ios", dans un "portail transmutation" situé quelque part sur la carte de jeu.
Les Ios sont le résultat de l'évolution au travers d'une suite de mutations de l'unité de base du jeu : le disciple. Le disciple grace à des combat va cumuler de l'expérience. Cette expérience lui permettra d'accéder à des états d'évolution supérieurs. Une évolution est non réversible et donne accès à un ensemble limité d'états supérieurs. Ainsi le choix d'une évolution conditionne t il également les possibilités de choix de toutes les évolutions suivantes. Se dessine donc des "lignées d'évolution" dont le choix sera primordiale en terme stratégique. Toutes les lignées d'évolution mènent à un même stade ultime : le Ios. Une unité dans son dernier stade d'évolution "pré-Ios" devra être conduite à un "portail de révélation" pour se transformer en un Ios. Il en existe en général plusieurs sur une carte.
Si les unités "inférieures" sont des unités combattantes à peut pret classique dans un jeu de stratégie, le Ios lui est très particulier. Le Ios est en effet en permanence dans un état semi léthargique, se déplace lentement et est incapable d'attaquer, mais possède un grand nombre de points de puissance vitale. Ses points de puissance vitale sont transformés en point de jeu lors de son sacrifice dans un portail de transmutation. Mais le Ios est aussi capable de créer des disciples en leur confiant une partie de ses points de puissance vitale. Inversement, le Ios est capable de ré-assimiler une unité de son armée afin d'accumuler des points de puissance vitale. Cette derniere caractéristique est d'ailleurs vitale pour le Ios car sa puissance vitale diminue régulièrement avec le temps.

Début du jeu
Au début du jeu, chaque joueur commence la partie avec un disciple, qui apparait dans le portail de transmutation de la carte. Les deux joueurs étant placé au même point de départ, il n'existe pas d'imbalance lié à la carte.

Unités du jeu
Caractéristiques
Elle sont au nombre de 4 :
>Puissance vitale
>Vitesse
>Degats d'attaque par seconde
>Distance d'attaque
Actions
On peut les classer comme suit
>Interactions de zone (attaques/buff)
>Interactions directionnelles (attaques/buff)
>Intractions (actions ayant un effet sur soi)
>Mouvements
Combos
Un combo est une succession d'Actions enregistrées en live par le joueur et rejouable plus tard en jeu. Pour enregistrer un combo, un joueur appuit sur la touche de combo, puis execute une succession d'actions qui composeront son enchainement. Lorsequ'il a finit, le joueur appuit a nouveau sur la touche de combo, et la séquence de combo se matérialise dans un des 3 emplacements de combos disponible pour chaque joueur.
Un combo contient un nombre maximum de 6 actions successives, et au plus une Intéraction Directionnelle. Si le combo est directionnel (c a d qu'il contient une interaction direcetionnelle), il s'utilise comme une interaction directionnelle. Sinon, il s'utilise comme une intraction.
Cartes
Chaque joueur possède un jeu de 4 cartes. Ces cartes permettent de débloquer une Actions pour un type d'unité. Les cartes doivent toutes être selectionnées par le joueur dans les 30 premières secondes de la partie. Au bout de 30 secondes, les 3 premieres cartes du jeu de chaque joueur sont révélées au joueur adverse. La derniere carte ne sera dévoilée que lors de la première utilisation de l'Action liée à la carte par le joueur. Les cartes permettent donc au joueur de développer un "bluff stratégique"

Réservoir d'Xp
L'Xp est, avec les points de vie des Ios, la ressource principale dans OpenBattle. Toute unité du jeu hormis le Ios possède un réservoir personnel d'Xp. Celui ci se remplit lorsque l'unité combat contre un adversaire qu'il soit joué ou neutre. La somme de toutes les Xp disponibles dans tous les reservoirs des unités d'une armée constitue le Réservoir d'Xp du joueur.
L'Xp a deux utilisations :
-Pour chaque unité elle est la ressource qui lui permet d'évoluer vers le stade d'évolution supérieur. Lorsequ'une unité a acquis suffisamment d'Xp dans son reservoir personnel, elle peut la consommer et ainsi atteindre un niveau supérieur d'évolution. Le reservoir d'Xp est alors vidé en totalité.
-Au niveau global d'une armée, l'Xp sert à nourrir les Ios. Ceux ci consomment chacun un nombre de points d'Xp par seconde qu'il iront puiser dans les reservoirs d'Xp.

La lignée fondamentale
Disciple
Le disciple est l'unité la moins évoluée. Elle est crée par un Ios
Caractéristiques
>Puissance vitale : 100
>Vitesse : 100
>Degats d'attaque par seconde : 5
>Distance d'attaque : 1
Actions
>Téléportation : capacité de se téléporter à une distance de 20 (cooldown = 30 secondes)
>Invoquer le père : capacité d'invoquer sur un portail de révélation un Ios. Cette capacité n'est disponible que pour le premier disciple de chaque joueur, et utilisable une seule fois.
Ios
Le Ios est une unité non combattante très particulière. Elle est le stade ultime d'évolution de toutes les autres unités.
Caractéristiques
>Puissance vitale : 1000
>Vitesse : 10
>Degats d'attaque par seconde : 0
>Distance d'attaque : 0
Actions
>Générer un disciple : Le Ios est capable à tout moment de créer un nouveau disciple. Cependant les points de puissance vitale du disciple créé sont retranchés des points de puissance vitale du Ios.
>transmuter : Convertit les points de puissance vitale du Ios en point de jeu définitivement acquis par le joueur. C'est le cumul de ces points de jeu qui détermine la victoire en fin de partie.
>Ingérer une unité : Le Ios est capable à tout moment de dévorer une des unité de son armée, regagnant ainsi 80% de la puissance vitale de l'unité.
>Respiration : Le Ios consomme en permanence de l'Xp contenu dans le réservoir d'Xp de l'armée (voir paragraphe "revervoir d'Xp") au rythme de 10xp/s. En cas d'absence d'Xp disponible, le Ios s'auto consumme en dévorant ses propres points de puissance vitale jusqu'à mourrir.
>Suicide de lignée : lorsequ'un Ios meurt ou est transmutté, toutes les unités issues de sa chaire le suivent dans la mort.

La lignée du sang
Larvell
La Larvell est une unité capable d'influer sur la répartition de la consommation d'Xp des Ios.
Caractéristiques
>Puissance vitale : -
>Vitesse : -
>Degats d'attaque par seconde : -
>Distance d'attaque : -
Actions
>Sacrifice : Lorseque cette action (Intraction) est activée, le Ios puise prioritairement son Xp dans le reservoir de la Larvell
>Consommation : Action directionnelle permettant à la Larvell de s'accaparer les point d'Xp d'une unité amie avec un taux de transformation de 80%
>Vol : Action directionnelle permettant à la Larvell de dérober les points d'Xp d'une unité ennemie avec un taux de transformation de 50%

Cartes
Concentration
Effet : Cette carte permet de focaliser la consommation des Ios sur une lignée d'unité en priorité
Durée : 5 minutes
Vocation
Effet : A l'activation de cette carte, le joueur selectionne une unité et toutes les unités de sa lignée bénéficient d'un bonus de lignée (en gain d'XP/pv... à voir)
Durée : 5 minutes

Et maintenant à vous de critiquer, proposer, analyser !
TO BE CONTINUED...
Edité le 06/10/2006 à 22:30:38.

#2 | Posté le 29/09/2006 à 22:32
Gamer_man
Avatar de Gamer_man
(5984)

J'aime pas l'espèce de tache de sang.. soit elle est liée, soit pas, là on sait pas [ image ] (problème de bordure !)

#3 | Posté le 29/09/2006 à 22:40
Gamer_man
Avatar de Gamer_man
(5984)

Sympa l'idée du bluff, on n'en avait pas parlé ^^

#4 | Posté le 30/09/2006 à 11:57
IoS
Avatar de IoS
(249)

Ios c'est tiré d'un manga en fait mais bon ^^
Le début me parait bizzare car deux dicsciples avec les memes caracteristiques au meme endroit, c'est celui qui tape en premier qui gagne.
En plus, le disciple ne produisant pas d'units, il faudrait le faire monter a un niveau dXP de ios pour pourvoir jouer, ca prendrait des heures non?
Les cartes c'est une bonne idée, mais 3 révélées c'est beaucoup komem.Je serais plus 2-2 ou on en met 5 et on fait 3révélées-2cachées.
Tu penses a quoi pour faire monter l'xp au début? Un combat joueur contre joueur direct ou bien des sortes de creep?

Wala c'est tout pour maintenant =)

#5 | Posté le 30/09/2006 à 15:27
bonzai
Avatar de bonzai
(4570)

hum ta remarque est très vrai.Je tiens qd meme absolument à garder ce point de départ commun qui est la seule solution que je vois pour pouvoir garder une équité absolue de map.

-Pour remédier à ca, une solution radicale pourrait être que le disciple ne peut pas attaquer l'adversaire.
-Alors sinon, tiens ca y est je me rappelle, j'avais prévu que le disciple ai une Action possible qui serait un téléporte assez distant, pour permettre au disciple de semer à coup sur son adversaire. Ce téléporte aurait par contre un cool down assez long (30 sec par exemple)

Sinon concernant le premier Ios, une solution pourrait être de munir le premier disciple d'une capacité "one shot" d'invocation du premier Ios. Ce premier Ios ne pourrait être invoqué que dans un des portails de révélation. Par contre, invoquer trop rapidement un Ios pourrait être génant, le Ios consommant de l'Xp. Mais ceci est interessant car ca ajoute un niveau stratégique de début de partie.

bon j'ajoute les description du disciple
Edité le 30/09/2006 à 15:32:27.

#6 | Posté le 01/10/2006 à 11:43
Dr.Touffu
Avatar de Dr.Touffu
(2737)

Mais si un disciple seul est complètement useless, il n'y a aucun intérêt à attendre pour faire son 1er ios si ?
Et l'ios consomme de l'xp proportionnellement aux nombres d'unités que l'on possède (comme l'entretien pour la pop) ?

Et la production de disciple par un ios est-elle constante ? Dépend elle de la volonté du joueur ? Ou n'as tu aucune idée sur le sujet [ image ] ? C'est d'ailleurs un paramètre qu'il serait sympa de pouvoir modifier (temporairement ou pas) à l'aide d'une carte.

#7 | Posté le 01/10/2006 à 12:52
bonzai
Avatar de bonzai
(4570)

Citation de Dr.Mario
Mais si un disciple seul est complètement useless, il n'y a aucun intérêt à attendre pour faire son 1er ios si ?



Oui je suis bien d'accord avec toi, c'est pourquoi je pense que le disciple doit être une unité combattante. Après la logique a priori voudrait que chaque joueur essai le plus rapidement possible d'invoquer un Ios pour commencer à produire.

Citation de Dr.Mario

Et l'ios consomme de l'xp proportionnellement aux nombres d'unités que l'on possède (comme l'entretien pour la pop) ?



Je pensais plutot qu'un Ios consommerais un nombre de points d'Xp déterminé.

Citation de Dr.Mario

Et la production de disciple par un ios est-elle constante ? Dépend elle de la volonté du joueur ? Ou n'as tu aucune idée sur le sujet [ image ] ? C'est d'ailleurs un paramètre qu'il serait sympa de pouvoir modifier (temporairement ou pas) à l'aide d'une carte.



à ce sujet je vais ajouter la description du Ios de facon à ce qu on ai une base de depart pour discuter.Edité le 01/10/2006 à 22:58:52.

#8 | Posté le 01/10/2006 à 13:34
IoS
Avatar de IoS
(249)

Mais s'il consomme un nb de pts d XP déterminés, si on a plein d'units, ba le ios n'est plus un problème si?

#9 | Posté le 01/10/2006 à 22:17
bonzai
Avatar de bonzai
(4570)

Oui c'est vrai. Il faudra que pour avoir plein d'unit il faille pleins de Ios. C'est un point à réfléchir.

#10 | Posté le 02/10/2006 à 17:48
Dr.Touffu
Avatar de Dr.Touffu
(2737)

Tu dis que l'xp est la ressource du jeu, donc on doit consommer de l'xp pour produire un disciple avec un ios ?
D'après ta description la ressource principale serait plutot les pvs des ios non ?

Citation
Ceux ci consomment chacun un nombre de points d'Xp par seconde qu'il iront puiser dans les reservoirs d'Xp proportionnellement au nombre de points d'Xp disponibles dans les reservoirs peronnels des unités



Tu veux dire que plus les réservoirs sont pleins, plus le ios consomme d'xp ? Où est la logique puisque le réservoir d'une unit se vide qd elle passe à un stade d'évo supérieur ?

Citation

(Les reservoirs qui contiennent le plus grand nombre de points d'Xp sont les premiers vidés)



Ne serait-il pas plus intéressant, stratégiquement parlant, que cet aspect soit paramétrable par le joueur ?
Par exemple que soient vidés en premier les réservoirs des units les moins évoluées, ou qu'ils soient tous vidés équitablement etc...Edité le 02/10/2006 à 17:56:21.

#11 | Posté le 02/10/2006 à 19:41
bonzai
Avatar de bonzai
(4570)

Citation
D'après ta description la ressource principale seraient plutot les pvs des ios non ?[quote]

Oui tu as raison, il y a reellement 2 ressources : l'Xp de l'armee et la vie des Ios. je compte d'ailleur transformer les traditionnelles consommations de mana en consommation de pvs (ou pkoi pas d xp !)

[quote]Tu veux dire que plus les réservoirs sont pleins, plus le ios consomme d'xp ? Où est la logique puisque le réservoir d'une unit se vide qd elle passe à un stade d'évo supérieur ?



non non je me suis mal exprimé. Les deux citations que tu cites étais dans ma tete synonyme. Voila ce que je pensais : Mettons que tu aies un Ios et 3 unités dont une est puissant et les deux autres moins. le Ios consomme y Xp/s. La question est de savoir comment je vais répartir ma consommation d'xp entre mes unités. Le principe proposé était que le Ios puise en premier dans les plus gros réservoirs. par exemple il prendrait y/2 xp/s à l'unité la plus forte et y/4 aux deux autres.

Mon idée de départ etait de chercher un principe qui me permette de désavantager le joueur le plus fort (de facon à laisser une chance au plus faible de le rattraper, un peu à l image du food cap wc3). Mais en fait je me rends compte que mon principe n'amène rien sur ce point donc à remplacer.

Je suis donc preneur d'idees pour assurer le désavantagement (très francais hein ? [ image ] ) du joueur qui domine la partie.

Citation
Ne serait-il pas plus intéressant, stratégiquement parlant, que cet aspect soit paramétrable par le joueur ?


Peux tu développer l'aspect stratégique que tu imagines avec ce principe ?
personnellement j'aime bien ton idee de pouvoir influer sur cette consommation, mais je trouve que ceci irait hyper bien comme compétence d'une unité (par exemple, on pourrait appeler ce genre d'unité reservoir d'Xp, les "nourrices". TADA ! ). Cette unité focaliserait sur elle la consommation des Ios et pourrait pkoi pas en consommer dans le reservoir des autres unité par une Action directionnelle. Qu'en penses tu ?
Edité le 02/10/2006 à 20:02:46.

#12 | Posté le 02/10/2006 à 22:46
Dr.Touffu
Avatar de Dr.Touffu
(2737)

Et bien avec une stratégie visant à produire le plus de ios possibles, il serait plus intéressant de focaliser la consommation d'xp sur les unités les moins évoluées, afin de permettre une ascension rapide de quelques unités dans l'arbre d'évo (une sorte de fast tech [ image ]).

Si le joueur préfère écraser l'adversaire sous une masse d'unités (formée de plusieurs escadrons d'unités peu ou moyennement évoluées, qui se complèteraient), il serait préférable que les plus grosses units encaissent la perte d'xp pour permettre à la masse de lvl au maximum. (je suis pas sur de m'être bien exprimé)

Autrement dans le cadre d'une stratégie plus neutre, le joueur pourrait répartir la conso d'xp entre toutes ses unités (ça serait le paramètre de base).

Avec pourquoi pas des subtilités dans cette répartition (à voir plus tard non ?)



Mais tout ceci dépend de nombres d'autres paramètres...

D'ailleurs il y a un pb plus fondamental qui me vient à l'esprit en réfléchissant à toussa (oui osef). En développeur consciencieux que tu es, tu feras tout pour équilibrer les stratégies, afin que chacune soit viable ! Mais dans l'optique d'un "fast tech", si je peux faire face (militairement parlant) à mon adversaire, je gagne alors bien plus facilement puisque mes unités sont bien plus proches du stade de ios que celles de mon adv.

Oui bon non j'imagine que c'est le genre de truc que l'on modulera avec la pratique, je réfléchis trop (mal ?) parfois [ image ]


Bon sinon ton concept de nourrice me parait très bien, ms ne va-t-il pas contre la politique du "iln'ypasdebase" ? Mais j'extrapole peut être un peu trop ton concept de "pasdebatiments" [ image ]

Enfin je m'embrouille un peu ce soir, j'y verrai ptet plus clair demain [ image ]

#13 | Posté le 03/10/2006 à 19:17
bonzai
Avatar de bonzai
(4570)

---------------------Point 1 xp dispatching-----------------------

En fait je ne sais pas si c etait très claire, mais je voyais les nourrices comme des unités du jeu à un certain stade d'évolution (a mon avis proche d'ultime vu l impacte de la capacité...).

Après l'idee de mettre des macro paramètre de ce genre en carte pourrait également être sympa niveau possibilités de bluff.

Au final, rien n'empeche d'ailleur de faire les deux !!! KREAT !
--> allez j'ajoute ca dans la description.

-----------------------Point 2 contre fast tech----------------------
D'abord n'oublions pas que le décompte des points se fait en fin de partie à la fin d'un temps fixe.
Donc si tu fast tech, c'est interessant mais logiquement tu vas monter rapidement
un petit nombre d'unité au stade de Ios.
Au final ton adversaire qui slow tech va lui monter doucement un grand nombre d'unités.
Donc en fait la vrai comparaison est à faire entre un slow tech de masse ET un multi mass tech (bon la ca doit devenir du a suivre [ image ] )
On verra bien mais je pense que l'equilibre devrait être trouvable...

#14 | Posté le 03/10/2006 à 19:34
bonzai
Avatar de bonzai
(4570)

Au passage j'en profite pour lancer un appel à la creativité pour trouver des noms sympa à tous les aspects du jeu (le Ios est par exemple nommé ainsi par gamer, en rapport à sa léthargie permanente). Toute idée sera étudié (moi pour l'instant je mets tous les noms a l arrache histoire d'avancer)

#15 | Posté le 03/10/2006 à 22:39
IoS
Avatar de IoS
(249)

Mais si on tue tte les units de l autre, il a perdu, tps ou pas tps. alor le fast tech marche.

#16 | Posté le 03/10/2006 à 23:51
Gamer_man
Avatar de Gamer_man
(5984)

Moi jveux un singe afroman qu'on appellerai un zozu ou un malio ! xD

#17 | Posté le 03/10/2006 à 23:58
Dr.Touffu
Avatar de Dr.Touffu
(2737)

Et pourquoi un singe d'abord ?!?
Et zoz c'est mieux pour un nom d'unité non [ image ] ?

#18 | Posté le 04/10/2006 à 00:02
Dr.Touffu
Avatar de Dr.Touffu
(2737)

Pour les paramètres je pensais aussi aux cartes donc nickel [ image ]

Mais tes nourrices, tu les vois comme des unités combattantes avec une bonne capacité ou comme une espèce de larve qui ne sert qu'à s'accaparer la conso d'xp (et pourquoi pas l'appeler larva ds ce cas là [ image ] ?)

Quant à ce que je disais sur l'éventuel abus, je me demandais si le temps limité ne favoriserait une tech avec un timing précis etc, nuisant à la variété du jeu. Mais bon on verra bien je spécule trop ^^Edité le 04/10/2006 à 00:05:45.

#19 | Posté le 04/10/2006 à 02:37
Gamer_man
Avatar de Gamer_man
(5984)

Bah des singes qui sautillent comme des gays et qui se battent comme des ninja ! ca le ferait trop ! et afroman ! xD

#20 | Posté le 04/10/2006 à 11:42
Dr.Touffu
Avatar de Dr.Touffu
(2737)

J'ai vu que tu as mis 5min d'effet pour la carte, perso je pensais à quelque chose de plus permanent afin que l'impact stratégique soit réel. Faut aussi voir cb de temps durera une game.

Quelle est cette distinction que tu fais entre lignée fondamentale et lignée du sang ? La 1ere à pr objectif d'atteindre le stade de ios et l'autre plus guerrière j'imagine, mais tu comptes les rendre complètement indépendantes ?

Ps : t'as un paragraphe en trop sous la lignée du sang [ image ]

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